在玩家想要达成逃出密室的游戏目的的同时,用这两种障碍不让玩家顺利的完成目的。在设计障碍的时候也要根据消费者的需求来定,如果你的想法是服务大众,那么推荐考虑下后者,在经过一些尝试和失误后,简单大量的谜题可能更会符合他们的口味。如果你的目标是那些极富经验的老手,那么就要保留一定的难度,因为他们更容易被复杂的谜题和挑战所吸引。
世界上有如此多的事情是需要决出胜负并且可以获得荣誉的;即使做这些事情不一定会百分之成功,但是你仍然能从中获得乐趣。尽管有时你会输得很。除了起承转合之外,剧本结构的设计,既可以按照故事线的正序发展,亦可以按照故事线的倒叙发展,甚至可以把顺序打乱来呈现主题(类似于电影低俗小说的1243的模式),都不失为一种好的创作结构。在进行剧本创作时,主题设计师们都应该仅仅围绕“5W1H”这个公式进行思考,即“人物,时间,地点,要做什么任务,为什么要做这个任务,应当如何去做”,设计密室逃脱,才不会在设计的过程中偏离立意。
依然回到医生办公室的那个例子。假设玩家再一次在主题中发现时,他除了被用来开保险柜外,还需要使用者把它放到墙边听秘密消息。你可以把任何你想到的物品都用在密室里,只要你的脑洞够用,以及它们符合你的主题。这篇文章的思想在于“创意”。要时刻谨记,并非你设计的所有谜题都会如你所愿。如果你想知道如何设计密室谜题,好的就是放手去做,然后在玩家的审查中适应和调整。
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