当然,认真来说体感车的上手难度还是相当低的,但难保粗心大意下酿成悲剧。体感车有大有小,但行驶速度绝1对相当快。目前市面上能见到的体感车品牌并不多,仔细计算的话不过双手之数(不算品牌)。因为体感车非常容易就能上手,所以很多朋友在刚刚接触体感车后就会觉得飘飘然,用这么新奇的代步工具,感觉能更潇洒一点。





舒适是一个模糊的概念,目前尚无公认的量化指标,但仍有一些研究成果可以借鉴。通过理论分析和计算得出量化指标,进而分析舒适度情况。
结合体感舒适性相关领域研究[8-10],可以推测人手舒适范围应具备以下特征:舒适度范围可能与手臂运动角度、方向以及速度有关;为了简化计算,取速度为60°/s,结合体感机械臂控制实践,考虑手臂肘关节的伸展和弯曲两个方向(对应于坐标系中y轴运动),肩关节的内曲和外展方向(对应于坐标系中x轴运动)计算舒适度,绘出的满足舒适性条件的直角坐标形式。
结合计算结果分析可知,在假定简化模型的条件下,手臂的舒适控制区域偏坐标系左下方,步行滑倒体感基地,成椭球形。为了进一步确定手臂的舒适控制区域,设计了让实验者以下臂自然平举正前方为圆心,画z大圆以获得感性z大舒适区,实验结果。经分析可发现整体趋势与理论计算相仿,宝山区步行滑倒体感,舒适区域偏向于坐标系左下方。这为后续样本实验提供了有利的参考。
3 测定舒适范围
为保证上述理论在模型建立与算法设计过程中具有指导意义,设计了A、B两组实验,分别定量测试了径向平面ρoz内和ρ=C(常数)的圆柱曲面内的手臂舒适范围。系统抽样了习惯使用右手的30名同学作为被测者,步行滑倒体感,穿戴姿态监测模块根据自身习惯与控制舒适程度做出一系列规定的控制指令,将所有动作采集后汇总分析。
。因此虚拟现实(Virtual Reality)技术本质上说是一种高度逼真地模拟人在现实生活中视觉、听觉、动作(甚至包括嗅觉)等行为的人机交互技术;这种信息处理系统已不再是建立在单维的数字化空间上,而是建立在一个多维的信息空间中,虚拟现实技术就是支撑这个多维信息空间的关键技术。综h运用“虚物实化”和“实物虚化”,使得虚拟环境中既有计算机创造出来的虚拟实体,又有真实世界物景。
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